举个简单的例子,如果你在跟一个怪物进行战斗,怪物可不会像个木桩子一样站在原地老老实实地让你打。
怪物会移动,那么你就需要控制你的火球术的飞行距离。
如果不改动巫术模型,原始的火球术只能飞行五米。
假如怪物距离你十米开外,但你的火球术只能飞行五米,你要么靠近了打——但这非常容易受伤——要么就改变火球术的巫术模型,让它变成能够飞行十米远的火球术。
改动只能建立在火球术原本的巫术基础之上。
简单来说,假如火球术的原始巫术模型是一个等腰直角三角形,那么这个模型中的定量就是三角形的三个角,它们分别为九十度和两个四十五度,在此基础上进行改动,定量不变,也就是三角形的角度不发生变化,但边长是变量,也就是可以改变的部分。
你可以更改三角形的边长,让它变成一个比较大的三角形,或者是一个比较小的三角形,但唯一不变的就是,不管它变大了还是变小了,它还是一个等腰直角三角形。
你不能把它改成锐角三角形或者是钝角三角形,如果那样改了,巫术模型就错误了,你也不能成功把巫术施展出来。
这就是改造巫术模型的方式了。
听着还算简单吧。
谢依用手掌托着复制术的巫术模型,虽然看上去是个不太规则的多边体,但是,在他看来这不是一个特别复杂的模型。
用几个高等数学里的几何函数拼起来的而已,根据公式算就能算出来。
然后他发现巫师们试图掌握这个模型的方法是这样的:
先拿一张纸,一支笔,认认真真把巫术模型的六个面都画在纸上,然后通过死记硬背,记牢这六个面,再试图把它们拼起来。
就好像是同时面对一个圆柱体,在谢依眼里,圆柱体就是圆柱体,是一个整体。
但在巫师们眼里,圆柱体被分为六个平面图形,分别是两个一模一样的圆形和四个一模一样的长方形。
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