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战争模式大多是在朱厚照这个策略游戏老手主持下设计的,什么兵种相生相克、科技树等等,诸葛亮了解一些,但毕竟不如时代领先自己一千多年的明朝人懂得多。

战争模式博采众长,有将领之间的卡牌对战,也有考验玩家智力的分配军队策略玩法,但基本都是市面上已经出现过的战争类游戏玩法。

更有特色的和平模式,则几乎全是诸葛亮一人策划的。

他没玩过什么模拟经营游戏,对各种功能可行性的预估能力有限,但正因为他没玩过别人的游戏,他的思维也丝毫没有受到市场的影响——天马行空,萌生了什么灵感,就在设计方案中写下什么。

至于能不能实现、能实现哪些,这都是张皇后和桑慧婷的小队需要考虑的。

乍一看,和平模式的玩法也和大部分模拟经营游戏差不多——造房子吸引居民,让居民生产或采集资源解锁更高级的建筑物,继续生产、扩大人口规模……但诸葛亮的草案中,居民仿佛都有了自己的性格和能力,每个人都不一样。

有人擅长伐木但不偏好室外工作,有人体力不足但喜好长时间在田间劳作,也有人脑子好使但精力有限无法长时间连续工作……至于既喜欢伐木又擅长长时间室外工作的居民,就像抽卡游戏中的SSR一样难得。

甚至还可以开启高级挑战,让居民们在自己的需求得不到满足的情况下离开城堡去别处谋生,这样,一直压榨居民的玩家可能需要考虑适当给居民发放福利,避免高经验高工龄的居民白白流失。

如何平衡居民的性格和爱好,使城邦生产力最大化,便是各位玩家需要考虑的了。

当然,游戏提供的自由度也很高,高级挑战可以由玩家自由选择是否开启,开启后也可随时选择关闭,且高级挑战的奖励会依照难度提升。

总之,《我的城邦》的设计思路就是自由:喜欢争斗的玩家可以在战争模式中享受pvp的乐趣,喜欢建设的玩家可以在和平模式中佛系地看着自己的城市慢慢成长,甚至还允许玩家“养成”

不同性格的居民。

张皇后把策划方案拿去,找桑慧婷的团队合作实现需求去了,而诸葛亮接下来考虑的,就是怎样从游戏中得到回报。

关于游戏的盈利模式,诸葛亮由于对游戏市场了解不多,并不太懂这方面的设计。

朱厚照倒是喜欢玩,可他基本只玩可联机的单机游戏,大多是一次性买断的那种,并不适合《我的城邦》这类需要长期运营的游戏。

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